Latest Entries »

NAMA           :           DENNY MUHAROM ARIAWAN

SUBJECT      :           TUGAS_4IA03_55409459_2

CONTENT     :

PENGERTIAN CLOUD COMPUTING

Komputasi awan (cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer  dan pengembangan berbasis internet (‘awan’). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain”.

Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.

Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya cloud computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari penyedia layanan public cloud. Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.

Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

Contoh Cloud Computing

Cloud computing saat ini sendang populer, namun apa sih contoh darii cloud komputing itu, berikut adalah lima contoh dari sekian banyak cloud computing saat ini:

Email

Email adalah salah satu alat komunikasi yang sudah cukup lama ada. Dalam email tersimpan data-data pada saat kita mengirimkan atau menerima data. Yang berupa tulisan atau file. Data-data tersebut dapat kita akses sewaktu-waktu kita perlukan , tanpa kita harus menyimpan data tersebut pada komputer pribadi sendiri. Orang lain juga dapat mengakses data tersebut tapi tentunya yang hanya menerima email itu saja.

Data Storage Online

Penyimpanan data pada komputer personal tentu akan santa terbatas. Jika harus membeli server sendiri amat sangat mahal sekali. Oleh sebab itu saat ini kita dapat menyewa atau bahkan ada yang menyediakan server gratis yang dapat kita akses secara online.

Contohnya adalah Humyo, ZumoDrive, Microsoft’s SkyDrive, S3 from Amazon, dan masih banyak yang lain.

Are you a collaborator?

Penkolaborasian data sering kali diperlukan. Karena data yang ingin kita simpan bermacam-macam jenisnya dan fungsinya. ada banayk tools yang dapat digunakan. Conothnya adalah Spicebird, Mikogo, Stixy and Vyew t

Bekerja pada Virtual Office

Sering kita memerlukan office untuk memproses data-data. Saat ini kita dapat menggunakan office tidak hanya yang sudah terinstall namun kita juga dapat menggunakan office yang disediakan secara online. Contohnya antara lain Ajax13, ThinkFree and Microsoft’s Office Live.

 Kekuatan Ekstra Processing

Bila membutuhkan kekuatan untuk memproses secara cepat tanpa perlu membeli perangkat tambahan maka salah satu solusinya adalah Amazon’s EC2 virtual computing  ini juga dapat diatur sesuai dengan kebutuhan individu masing -masing orang. contoh yang lain adalah AbiCloud, Elastichosts and NASA’s Nebula platform.

Pendekatan Cloud Computing

Dalam pendekatan ini, seluruh investasi awal (CapEx) dihindari, dan sebaliknya, aplikasi internal/server tradisional yang ada dipindahkan langsung ke penyedia layanan public cloud dengan sistem sewa (OpEx). Sebagai langkah awal, seluruh aplikasi yang ada dicoba untuk dipindahkan ke layanan Software as a Service (SaaS) yang memiliki fitur yang sama, tapi jika tidak memungkinkan, seluruh server fisik beserta isinya disalin dan dipindahkan ke dalam lingkungan Infrastructure as a Service (IaaS) tanpa memberikan dampak kepada pengguna/user (umumnya bahkan mereka tidak akan sadar bahwa server telah berpindah).

Pendekatan langsung ini memiliki keuntungan yang cukup banyak, terutama meminimalkan investasi yang cukup besar di awal, juga memiliki beberapa kelemahan, dibutuhkan penerapan segera tagihan internal/penggantian biaya, dan memiliki strategi pendanaan IT yang dapat mengakomodasi perubahan dalam biaya operasional. Walaupun ada anggapan bahwa pendekatan tradisional saat ini dianggap memiliki risiko terendah, namun sebenarnya pendekatan langsunglah yang memiliki risiko terendah; ini dikarenakan adanya dua sistem yang berjalan secara aralel; sistem lama tetap beroperasi pada platform internal, dan sistem baru yang berjalan pada platform public cloud hingga saat yang tepat setelah dilakukan pengujian dan kemudian melakukan pemadaman platform internal.

IndonesianCloud menyadari bahwa memulai transformasi ke cloud dapat menjadi sesuatu hal yang membingungkan bagi banyak perusahaan, untuk itu, untuk membantu mengenali hal-hal yang dibutuhkan, dan menentukan jalur mana yang harus ditempuh, kami menawarkan serangkaian layanan konsultasi khusus yang ditargetkan untuk menganalisa beban kerja internal dan menentukan profil risiko serta kesesuaian dalam memilih platform berbasis cloud. Anda dapat melakukan survei “Cloud readiness” yang sederhana (layanan dari VMware) dengan mengikuti link berikut: http://getcloudready.vmware.com/crsa/

Sumber            : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

  http://www.indonesiancloud.com/id/content/cloud-computing

  http://miuchan-bluecat.blogspot.com/2012/04/contoh-cloud-computing.html

 GRID COMPUTING

Grid Computing atau Komputasi Grid merupakan salah satu dari tipe Komputasi Paralel, adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer terpisah secara geografis namun tersambung via jalur komunikasi (termasuk Internet) untuk memecahkan persoalan komputasi skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas-batas domain administrasi yang ada.

Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati (device), aplikasi pada Grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Dalam pengertian yang lebih teknis, Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

Konsep Grid computing pertama kali dieksplorasi pada tahun 1995 melalui eksperimen yang dikenal sebagai I-WAY, dimana jaringan berkecepatan tinggi digunakan untuk menghubungkan dalam waktu singkat, suber daya yang sifatnya high-end pada 17 situs di sepanjang Amerika bagian Utara. Selepas aktifitas ini, berkembang pula sejumlah proyek penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan teknologi inti Grid computing untuk hal-hal yang lebih “produktif” bagi berbagai komunitas dan disiplin keilmuan. Tidak kurang dari badan bernama National Technology Grid bentukan US National Science Foundation (Lembaga Ilmu Pengetahuan AS), yang bekerjasama dengan Information Power Grid dari NASA (badan luar angkasa Amerika Serikat), bersama-sama membentuk sebuah infrastruktur Grid computing untuk melayani kegiatan para peneliti di NASA maupun berbagai universitas di Amerika Serikat.

Grid computing adalah model generasi selanjutnya untuk komputasi perusahaan berbasis virtualisasi dan provisioning bagi setiap sumberdaya TI. Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Oracle 10g telah berbasis grid computing, sehingga perusahaan yang menginginkan kemajuan dan perbaikan kinerja bisnis berbiaya rendah bagi aplikasi transaksional, business intelligence dan knowledge management dapat menggunakan solusi grid computing dari Oracle. Khusus bagipelanggan Oracle sekarang ini, adopsi gridcomputing hanya berupa adopsi generasi selanjutnya dari software yang telah sukses dijalankan sebelumnya. IDC juga meyakini bahwa Oracle 10g cukup diperhitungkan oleh banyak perusahaan yang berkeinginan yang sama. Pelaku bisnis cukup mengadopsi teknologi grid dengan investasi minimal, kegagalan nol, dan ROI cepat.

Konsep Kerja dari Grid Computing

Secara singkat, grid computing berarti menyatukan seluruh sumberdaya TI ke dalam sekumpulan layanan yang bisa digunakan secara bersama-sama untuk memenuhi kebutuhan komputing perusahaan. Infrastruktur grid computing secara kontinyu menganalisa permintaan terhadap sumberdaya dan mengatur suplai untuk disesuaikan terhadap permintaan tersebut. Dimana data disimpan atau computer mana yang memproses permintaan tidak perlu dipikirkan. Sebagaimana arus listrik; untuk memanfaatkannya, tempat pembangkit atau bagaimana pengabelan jaringan listrik tidak perlu diketahui. Dalam menyelesaikan masalah system monolitik dan sumberdaya yang terfragmentasi, grid computing bertujuan menciptakan keseimbangan antara pengaturan suplai sumberdaya dan kontrol yang fleksibel. Sumberdaya TI yang dikelola dalam grid mencakup:

Konsep Grid Computing

a.      Sumberdaya Infrastruktur

Mencakup hardware seperti penyimpan, prosesor, memori, dan jaringan; juga software yang didisain untuk mengelola hardware ini, seperti database, manajemen penyimpan, manajemen sistem, server aplikasi dan system operasi.

b.       Sumberdaya Aplikasi

Adalah perwujudan logika bisnis dan arus proses dalam software aplikasi. Sumberdaya yang dimaksud bisa berupa aplikasi paket atau aplikasi buatan, ditulis dalam bahasa pemrograman, dan merefleksikan tingkat kompleksitas. Sebagai contoh, software yang mengambil pesanan dari seorang pelanggan dan mengirimkan balasan, proses yang mencetak slip gaji, dan logika yang menghubungkan telepon dari pelanggan tertentu kepada pihak tertentu pula.

c.        Sumberdaya Informasi

Saat ini, informasi cenderung terfragmentasi dalam perusahaan, sehingga sulit untuk memandang bisnis sebagai satu kesatuan. Sebaliknya, grid computing menganggap informasi adalah sumberdaya, mencakup keseluruhan data pada perusahaan dan metadata yang menjadikan data bisa bermakna. Data bias berbentuk terstruktur, semi-terstruktur, atau tidak terstruktur, tersimpan di lokasi manapun, seperti dalam database, sistem file lokal atau

Prinsip Kerja Grid Computing

Dua prinsip kerja utama grid computing yang membedakannya dari arsitektur komputasi yang lain, semisal mainframe, klien-server, atau multi-tier: virtualisasi dan provisioning.

Virtualisasi

Setiap sumberdaya (semisal komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber informasi) dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen (semisal orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani.

Provisioning

Ketika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut, dan kemudian dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari grid computing berarti bahwa system menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.

Oracle 10g

Untuk software Oracle 10g adalah singkatan dari grid. Fokus dari versi baru Oracle ini adalah untuk memudahkan perusahaan menyederhanakan proses implementasi grid computing di luar kerangka kerja komputasi akademik, teknik, riset dan saintifik

Oracle 10g meliputi:

– Oracle Database 10g

– Oracle Aplication Server 10g

– Oracle Enterprise Manaer 10g

Penggunaan grid computing saat ini tidak saja oleh para ilmuan yang memerlukan proses komputasi  dan mengolah data yang besar, grid computing juga sudah digunakan oleh para pengembang untuk keperluan bisnis sehingga secara teknologi dan cara penggunaan sudah berkembang secara lebih baik. Menurut tulisan singkat dari Ian Foster, ada beberapa hal yang bisa dijadikan acuan untuk melihat apakah sebuah sistem itu adalah grid computing atau bukan, yaitu :

  • Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan grid computing.
  • Sistem tersebut menggunakan standar dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Grid computing disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
  • Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari grid computing tersebut.

Ketika penggunaan grid computing semakin meluas, kebutuhan akan sebuah sistem keamanan yang baik dalam grid computing adalah sangat diperlukan.  Memang semenjak awal, sistem keamanan adalah isu yang masih terus diperbincangkan oleh para pengembang, karena banyak permasalahan yang timbul akibat penggunaan sumber daya yang banyak dalam sebuah sistem grid computing.  Beberapa hal yang menjadi perhatian dari segi keamanan pada sistem grid computing adalah:

  • Perlindungan terhadap data dan aplikasi ketika dieksekusi
  • Perlu autentifikasi yang handal untuk pengguna dan code.
  • Menjaga eksekusi node lokal yang diperintahkan oleh remote system
  • Adanya banyak admin dan user dan menggunakan kebijakan yang berbeda.

Ada beberapa model pendekatan yang digunakan dalam pengembangan kemanan pada grid computing. Salah satu yang saat ini menjadi acuan adalah usulan dari A. Bendahmane dkk, dalam tulisannya mengusulkan pembagian mekanisme dan solusi kemanan pada komponen yang berbeda dari sistem grid computing. Dalam jurnalnya, diusulkan klasifikasi dari komponen grid computing sesuai dengan mekanisme keamanan yang akan diterapkan, yaitu: Resource level, Service level, Autentification & Authorization level, Information level dan Management level solution.

Sebelumnya, Anirban Chakraberti dkk. juga pernah mengusulkan klaisifkasi  terhadap komponen dari grid computing ini terhadap mekanisme dan solusi keamanannya. Dalam usulannya  dibagi 3 level yaitu, Host level, Architecture level dan Credential level. Host level membahas host (PC) yang terintegrasi dalam grid computing yang menjalankan kerja secara lokal dan remote dari host yang lain. Kerja secara lokal adalah bagian dari host tersebut sementara kerja secara remote adalah aktifitas berdasarkan perintah secara remote dari luar. Pada bagian ini permasalah keamanan yang timbul adalah ketika memeori dan resource CPU digunakan untuk kerja lokal dan remote berpeluang menghasilkan data yang corrupt dan kekurangan sumber daya pada host.

Architecture level ini berkaitan dengan arsitektur dari grid computing itu sendiri. Ada kekhawatiran bagaimana memetakan kebijakan yang berbeda pada seluruh bagian pada grid, kerena beragamnya host pembentuk grid dan harapan virtualisasi pada level pengguna. Architecture level ini juga membahas mengenai kemungkinan serangan Denial Of Service (DoS) pada sistem grid, serta sistem pengamanan informasi yang menjamin kerahasiaan, intgrasi dan model autentifikasi.  Credential level adalah seusatu yang penting dalam grid, karena sistem yang diimplementasikan sangat bervariasi sehingga penting pengaturan akses terhadap user .

Dalam tulisan ini akan digunakan pendekatan yang pertama, karena merupakan model yang lebih baru dan banyak digunakan oleh perusahaan pengembang aplikasi keamanan dalam proses klasifikasi pengamanan dalam sistem grid computing. Tulisan ini merupakan survey terhadap perkembangan keamanan pada grid computing sesuai dengan level yang  baik itu yang telah digunakan maupun masih dalam proses riset pengembangannya.

Keamanan pada Grid Computing

Bendahmane dkk. dalam tulisannya mengusulkan pembagian mekanisme dan solusi kemanan pada komponen yang berbeda dari sistem grid computing. Dalam jurnalnya, diusulkan klasifikasi dari komponen grid computing sesuai dengan mekanisme keamanan yang akan diterapkan, yaitu: Resource level, Service level, Autentification & Authorization level, Information level dan Management level solution.

Resource Level

Resource level ini fokus pada keamanan node (hosts) yang berada pada jaringan grid computing serta jaringan komunikasinya. Host yang terlibat dalam grid computing harus memiliki model manajeman keamanan yang baik untuk memastikan keamanan proses komputasinya. Juga untuk menjamin keamanan host itu sendiri sebagai sebuah personal desktop yang juga dimanfaatkan untuk hal lain oleh pemiliknya. Pada resource level ini juga dibahas solusi kemanan untuk jaringan komunikasi yang digunakan serta metode yang dapat digunakan untuk mendeteksi adanya sebuah serangan baik itu kepada host maupun kepada infrastruktur jaringan komunikasinya.

Service level

Untuk service pada grid computing ancaman yang terjadi yaitu pada pelanggaran QoS akses service oleh yang tidak berhak dan Denial Of Service (DoS). DoS adalah ancaman yang paling serius dalam grid computing, karena selain dari eksternal, pengguna dari dalam sistem grid ini sendiri mungkin untuk melakukan serangan DoS. Sehingga diperlukan solusi keamanaan yang dapat mendeteksi dan mencegah serangan DoS ini.

Authentication dan authorization level

Pada bagian ini, ditentukan solusi keamanan untuk teknik authentification dan authorization pada grid computing terhadap akses penggunaan resource yang ada didalamnya. Autentification dilakukan untuk memastikan dan memverifikasi setiap entity didalam sebuah jaringan. Authorization adalah proses verifikasi dari sebuah aktifitas/aksi yang dapat dilakukan oleh entity setelah proses authentication sukses dilakukan.

Information level

Pada information level ini memastikan proses komunikasi antar dua buah entity berlangsung secara baik dan aman. Pada level ini memastikan proses pengiriman pesan dapat berlangsung secara rahasia, terjamin integritas data dan menjalankan single sign on.

Management level

Pada management level ini dibahas solusi kemanan dalam  pengelolaan mandat dari setiap akses pada grid computing. Hal ini menjadi penting karena dalam grid computing terdapat banyak entity, komponen, pengguna dan kebijakan. Pengelolaan management ini sering disebut sebagai Credential Management, karena ada mandat yang bervariasi terhadap sebuah sistem  dalam hal mengaksesnya.

 Sumber            : http://kucingkampung27.wordpress.com/grid-computing/

                           http://tangkurak.wordpress.com/2013/01/04/keamanan-pada-grid-computing/

LaTex

PENGERTIAN LATEX

LATEX (LaTeX) adalah bahasa markup atau sistem persiapan pembuata dokumen untuk pengetikan sistem TeX, yang dinamakan berdasarkan gaya penulisannya sebagai LaTeX. Nama LaTeX itu sendiri hanya mengacu pada bahasa penulisan yang digunakan pada sebuah dokumen, bukan pada editor yang digunakan untuk menulis dokumen tersebut. Untuk membuat dokumen dalam format LaTeX, sebuah file berformat .tex harus dibuat menggunakan semacam text editor. Walaupun, banyak text editor yang dapat digunakan untuk membuat dokumen LaTeX, beberapa text editor sengaja dibuat khusus untuk menggunakan bahasa LaTex.

LaTeX sangat banyak digunakan di Institusi-Institusi pendidikan. Sebagai contoh, digunakan untuk menerjemahkan DocBook dan berbagai macam file berekstensi XML ke dalam format PDF, LaTeX digunakan karena kualitasnya yang tinggi dalam typesetting yang dapat dicapai oleh TeX. Sistem typesetting LaTeX menawarkan Desktop Publishing yang Programmable atau dapat di tulis ulang dan fasilitas extensive untuk otomatisasi aspek-aspek dalam typesetting dan desktop publishing, termasuk pemberian nomor, dan referensi silang, tabel dan bingkai, tata letak halaman, dan bibliographies.

LaTeX pertama kali ditlis pada awal tahun 1980 oleh Leslie Lamport di SRI International. Sampai akhirnya, LaTeX menjadi metode yang sangat penting dalam menggunakan sistem TeX. Versi teranyar adalah LaTeX2e. LaTeX didistribusikan dibawah LaTeX Project Public License (LPPL), LaTeX adalah perangkat lunak yang gratis (Free Software).

LaTeX (diucapkan baik “Lah-tech” atau “Lay-tech”) adalah paket makro berdasarkan TeX diciptakan oleh Leslie Lamport . Tujuannya adalah untuk menyederhanakan typesetting TeX, terutama untuk dokumen yang berisi rumus-rumus matematika. Kemudian penulis yang telah berkontribusi ekstensi, disebut paket atau gaya, untuk LaTeX. Beberapa yang digabungkan dengan sebagian TeX / LaTeX distribusi perangkat lunak; lebih lanjut dapat ditemukan di Arsip TeX Komprehensif Jaringan . Sejak LaTeX terdiri dari sekelompok Tex perintah, pengolahan dokumen LaTeX pada dasarnya pemrograman. Anda membuat file teks dalam LaTeX markup, yang berbunyi LaTeX untuk menghasilkan dokumen final. Pendekatan ini memiliki beberapa kelemahan dibandingkan dengan WYSIWYG  (Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Dapatkan) program seperti Openoffice.org Penulis atau Ms.Word .

Dalam LaTeX:

  • Anda tidak (biasanya) melihat versi terakhir dari dokumen ketika menyuntingnya.
  • Biasanya Anda perlu tahu perintah yang diperlukan untuk LaTeX markup.
  • Kadang-kadang bisa sulit untuk mendapatkan tampilan tertentu untuk dokumen.

Di sisi lain, ada keuntungan tertentu untuk pendekatan LaTeX:

  • Dokumen sumber dapat dibaca dengan editor teks apapun dan dipahami, tidak seperti biner kompleks dan XML format yang digunakan dengan program WYSIWYG.
  • Anda dapat berkonsentrasi murni pada struktur dan isi dokumen, tidak terjebak dengan masalah tata letak dangkal.
  • Anda tidak perlu secara manual menyesuaikan font, ukuran teks, ketinggian garis, atau aliran teks untuk dibaca, seperti LaTeX mengurus secara otomatis.
  • Dalam struktur dokumen LaTeX dapat dilihat oleh pengguna, dan dapat dengan mudah disalin ke dokumen lain. Dalam aplikasi WYSIWYG seringkali tidak jelas bagaimana format tertentu diproduksi, dan mungkin akan mustahil untuk menyalin secara langsung untuk digunakan dalam dokumen lain.
  • Tata letak, font, tabel dan sebagainya konsisten di seluruh dokumen.
  • Rumus matematika dapat dengan mudah mengeset.
  • Indeks, catatan kaki, kutipan dan referensi yang dihasilkan dengan mudah.
  • Karena sumber dokumen teks biasa, tabel, gambar, persamaan, dll dapat dihasilkan pemrograman dengan bahasa apapun.
  • Anda dipaksa untuk struktur dokumen Anda dengan benar.

Pendekatan LaTeX-seperti bisa disebut WYSIWYM , yaitu Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda maksud: Anda tidak dapat melihat apa versi final akan terlihat seperti saat mengetik. Sebaliknya Anda melihat struktur logis dari dokumen. LaTeX menangani format untuk Anda.

Dokumen LaTeX adalah file teks biasa yang berisi isi dari dokumen, dengan markup tambahan. Ketika file sumber diproses oleh paket makro, dapat menghasilkan dokumen dalam beberapa format. LaTeX mendukung secara native DVI  dan PDF, tetapi dengan menggunakan perangkat lunak lain Anda dapat dengan mudah membuat PostScript, PNG, JPEG, dll

Jika kita membuat dokumen pada komputer, langkah-langkah di bawah inilah yang biasa dilakukan:

  1. Tulisan diketikkan melalui keyboard.
  2. Tulisan kita diformat ke dalam baris, paragraf, dan halaman.
  3. Tulisan kita tampil di layar komputer.
  4. Tulisan yang sudah jadi dapat dicetak.

Dalam sebagian besar aplikasi pengolah kata, semua langkah ini telah terintegrasi dalam satu paket aplikasi. Gampangannya, kita sudah tidak perlu pusing untuk mengedit dokumen kita. Namun tidak demikian dengan program typesetting. Program typesetting seperti TeX hanyalah terfokus pada langkah kedua. Jadi, untuk melakukan pengaturan dokumen menggunakan TeX, kita tidak hanya mengetikkan isi dokumen kemudian klik, klik, klik, dan selesai (seperti misalnya pada Microsoft Word). Pada TeX, selain mengetikkan isi dokumen, kita juga perlu mengetikkan command yang dibutuhkan untuk memformat teks, kemudian meng-compile-nya. Setelah di-compile, barulah dokumen dapat kita lihat melalui previewer, atau langsung dicetak dengan menggunakan printer.

TeX juga dapat dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman. Dengan mempelajari bahasa ini, orang dapat menuliskan kode untuk berbagai fitur tambahan yang dapat digunakan untuk “mempercantik” dokumen. LaTeX sendiri adalah sekumpulan fitur tambahan yang ada pada TeX. Salah satu kelebihan dari TeX adalah fitur-fiturnya yang dapat terus bertambah dengan semakin banyaknya orang yang menuliskan paket-paket tambahan.

.

Berikut ini contoh sangat sederhana tentang penggunaan LaTeX.

\documentclass{article}
\begin{document}
Bismillaahirrohmaanirrohiim. Ini adalah tulisan pertama saya dengan menggunakan \LaTeX. \emph{Uyeee}.
\end{document}

Setelah di-compile, contoh hasilnya dapat dilihat pada file: test.pdf

Sekian dulu tulisan kali ini, karena saat ini belajar saya masih pada tahap amat sangat awal. Insya Allah nanti saya akan membahas lagi tentang LaTeX pada tulisan yang lain.😀

Catatan:

  • Saya menggunakan sistem operasi Windows Vista.
  • Saya menginstal MiKTeX, dengan TexMakerX sebagai editor teksnya.
  • Contoh penggunaan LaTeX di atas saya simpan dengan nama test.tex.
  • Untuk meng-compile, saya menggunakan command prompt. Format command-nya sendiri adalah:

latex namafile

Jika file terletak di lain working directory, ketikkan path-nya dulu sebelum nama file-nya. Contoh, nama file saya adalah test.tex, dan saya simpan pada direktori latex di drive D. Jika working directory saya adalah D:\ , maka saya harus menuliskan:

latex D:\latex\test

Namun jika working directory saya adalah D:\latex, saya cukup menuliskan:

latex test

Jika berhasil di-compile, kita dapat melihat hasilnya dengan membuka file dengan ekstensi .dvi pada direktori yang sama dengan file .tex. Jadi, karena nama file saya adalah test.tex, maka setelah di-compile akan ada file test.dvi.

  • Untuk membuat file pdf, saya mengaktifkan proses pdflatex melalui TexMakerX (Tools–>PDFLaTeX), kemudian baru di-compile. Dengan demikian, file yang dihasilkan tidak hanya test.dvi, tapi juga ada test.pdf.

Sumber            :          

http://id.wikibooks.org/wiki/Panduan_LaTeX/Pengenalan

http://ratratr.wordpress.com/2011/11/20/belajar-latex/

BEDAH WEBSITE HOKBEN

Hokben

Hoka Hoka Bento atau kadang disingkat Hokben adalah jaringan restoran waralaba makanan cepat saji yang menyajikan makanan Jepang yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Hingga kini, Hoka Hoka Bento memiliki 141 gerai yang tersebar di pulau Jawa dan Bali. Nama Hoka Hoka Bento sendiri berasal dari Bahasa Jepang yang berarti “bento panas”

Sejarah Hoka Hoka Bento

1985

Pada tanggal 18 April 1985, Hoka Hoka Bento pertama kali didirikan dibawah naungan PT. Eka Bogainti. Dengan restoran  pertama berlokasi di Kebun Kacang,  Jakarta. Hoka Hoka Bento menyajikan makanan jepang yang sehat, variatif, higienis, cepat saji dengan harga terjangkau serta suasana yang nyaman. Hal ini menjadikan Hoka Hoka Bento sebagai restoran dengan konsep “Japanese Fast Food” terbesar di Indonesia.
1990

Hoka Hoka Bento mengembangkan sayap ke Bandung dan sampai saat ini telah ada 17 store yang tersebar di seluruh kota Bandung.
2005

Hoka Hoka Bento membuka store pertama di Surabaya. Seiring dengan perjalanan waktu hingga saat ini sudah ada 13 store di Surabaya dan mulai tanggal 18 Juli 2008 Hoka Hoka Bento pertama dibuka di kota Malang.
2008

Tepatnya sampai dengan Juli 2008, selama kurun waktu 23 tahun, Hoka Hoka Bento telah tumbuh dan berkembang dengan menghadirkan 97 store yang tersebar di Jabodetabek, Bandung, Cilegon, Surabaya dan Malang .

2010
18 April, Hoka Hoka Bento genap berusia 25 tahun, dan pada tahun yang sama HokBen mengembangkan sayap ke Wilayah Jawa Tengah di beberapa kota seperti di Jogja 26 Mei 2010, Semarang 9 Juni 2010 & Solo 13 November 2010 dan juga wilayah Bali 16 November 2010.

Saat ini Hokben memiliki restoran  yang hanya difokuskan untuk layanan delivery, namanya adalah Hoka Hoka Bento Online.  Hokben memiliki website yang dapat diakses di www.hokahokabento.co.id , melalui website ini kita dapat melihat pilihan menu-menu yang tersedia.

Langkah Pertama :

Buat account untuk login sebagai konsumen hokben pesan antar online yang berguna untuk data konsumen secara online pesan antar .

1

Langkah kedua kita dapat memilih lokasi tempat kita berada dan memilih menu hokben sesuai dengan keinginan konsumen .

2

Langkah ketiga :  kita dapat memastikan dengan mengecek apa saja yang telah kita pesan .

3

Langkah keempat : kita mengisi form yang telah di sediakan demi kepentingan bersama dan memudahkan pada saat delivery .

5

Untuk suara konsumen ,hokben online juga membuat sarana agar para konsumen dapat memberikan kritik dan saran demi kemajuan hokben ke depannya .

4

Pada rancangan ini, buat M-files terlebih dahulu dan masukkan perintahnya, sebagai berikut.

clc;

clear all;

% all initial size

formcolor=[0.8 0.8 0.5];

framecolor=[0.9 0.9 0.64];

fontcolor=[0 0 0];

t_tom = 22;

l_tom = 80;

Untuk perintah di atas, berfungsi untuk menentukan warna form dan warna frame dari tampilan projek tersebut. Selanjutnya, untuk mengatur posisi dari jendela (windows) gunakan perintah ‘position’ dan memakai koordinat posisi ’40 40 550 360’. Cantumkan nama judul dari projek tersebut, di dalam projek ini menamakan “Efek Noising Untuk Smoothing & Histogram” karena akan membuat sutau objek yang berwarna awal terlalu kasar dan dengan menggunakan metode noising akan terlihat lebih halus. Karena masih mengatur posisi maka Toolbar dan MenuBar masih ‘none’

win1 = figure(‘Color’,formcolor, …

‘Unit’,’points’,…

‘PaperUnits’,’points’, …

‘Position’,[40 40 550 360], …

‘ToolBar’,’none’,…

‘Menubar’,’none’,…

‘NumberTitle’,’off’,…

‘Name’,’Efek Noising untuk Smoothing & Histogram’);

Selanjutnya akan memakai tiga frame, yaitu frame 0, frame 1 dan frame 3. Frame 0 merupakan fungsi dari frame dasar dari pembentukan tampilan. Untuk frame1, akan terdapat axes 1, 2 & 3 serta stext (untuk menaruh sebuah teks) yang terdri dari 8 stext.

Untuk frame semua struktur samatetapi yang membedakan adalah position yang menggunakan perintah

frame1 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[10 10 530 100], …

‘Style’,’frame’, …

‘backgroundcolor’,framecolor, …

‘Tag’,’Frame1′);

Pada axes 1, yang berfungsi untuk menampilkan gambar awal dari suatu objek yang terpilih, warna dari axes 1 tersebut adalah putih karena command tersebut tidak terlihat bila di-run (visible : off) dan berada pada posisi tengah-kiri yang koordinatnya ’40 238 195 190’ pada aturan matriks. Untuk koordinat warna x,y,z tidak diperhitungkan maka diberi nilai ‘0’.

axes1 = axes(‘Parent’,win1, …

‘unit’,’pixels’,…

‘Box’,’on’, …

‘CameraUpVector’,[0 1 0], …

‘Color’,[1 1 1], …

‘Position’,[40 238 195 190], …

‘Tag’,’Axes1′, …

‘XColor’,[0 0 0], …

‘YColor’,[0 0 0], …

‘ZColor’,[0 0 0],…

‘visible’,’off’);

Pada axes 2, yang berfungsi untuk menampilkan objek kedua yang memberi efek noise, warna dari axes 2 sama dengan axes 1 karena tidak terlihat dan pada command (visible : off),  berada pada posisi tengah yang koordinatnya ‘270 238 195 190’ pada aturan matriks.

axes2 = axes(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’pixels’, …

‘CameraUpVector’,[0 1 0], …

‘Color’,[1 1 1], …

‘Position’,[270 238 195 190], …

‘Tag’,’Axes2′, …

‘XColor’,[0 0 0], …

‘YColor’,[0 0 0], …

‘ZColor’,[0 0 0],…

‘visible’,’off’);

Pada axes 3, yang berfungsi untuk menampilkan objek ketiga yang gambar awal telah digabung dengan efek noise, objek tersebut berada di tengah kanan yang koordinatnya ‘500 238 195 190’ pada aturan matriks.

axes3 = axes(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’pixels’, …

‘CameraUpVector’,[0 1 0], …

‘Color’,[1 1 1], …

‘Position’,[500 238 195 190], …

‘Tag’,’Axes3′, …

‘XColor’,[0 0 0], …

‘YColor’,[0 0 0], …

‘ZColor’,[0 0 0],…

‘visible’,’off’);

Untuk bagian head, diberi command stext agar memberi petunjuk pada ketiga axes. Pada stext1, nama stext tersebut adalah ‘Gambar Awal’ untuk axes1 yang berada pada posisi atas-kiri yang posisi koordinatnya ’80 330 74.25 24.25’ pada aturan matriks dan memiliki aturan (style : text).

stext2 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘backgroundcolor’,framecolor,…

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[80 330 74.25 14.25], …

‘String’,’Gambar Awal’, …

‘Fontsize’,10,…

‘Foregroundcolor’,fontcolor,…

‘Style’,’text’);

Untuk stext2, nama stext tersebut adalah ‘Dengan Noise’ untuk axes2 yang berada posisi tengah-atas yang posisi koordinatnya ‘240 330 74.25 14.25’ pada aturan matriks dan sama seperti stext1 dan stext3.

stext3 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘backgroundcolor’,framecolor,…

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[240 330 74.25 14.25], …

‘String’,’Dengan Noise’, …

‘Fontsize’,10,…

‘Foregroundcolor’,fontcolor,…

‘Style’,’text’);

Untuk stext3, nama stext tersebut adalah ‘Noise dihilangkan’ untuk axes3 yang berada posisi kanan-atas yang posisi koordinatnya ‘410 330 100 14.25’ pada aturan matriks.

stext4 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘backgroundcolor’,framecolor,…

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[410 330 100 14.25], …

‘String’,’Noise dihilangkan’, …

‘Fontsize’,10,…

‘Foregroundcolor’,fontcolor,…

‘Style’,’text’);

Pada fungsi yang lainnya dan masih di dalam lingkup stext, pada stext4 akan memberi petunjuk pada nilai rasio pada noise yang diukur dari kepadatan warna gambar yang telah diambil. Teks ini berada di posisi di bawah axes yang pertama. Untuk stext4 tersebut diberi nama ‘Rasio Sinyal Noise’ dan berada di posisi koordinat ’52.5 120 120 14.25’ pada aturan matriks.

stext5 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘BackgroundColor’,formcolor, …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[52.5 120 120 14.25], …

‘String’,’Rasio Sinyal Noise’, …

‘Style’,’text’);

Untuk stext selanjutnya yaitu stext8 digunakan untuk nilai derajat tepi dari Rasio Sinyal Noise yang berdasarkan perhitungan dari tingkat level noise. Stext5 ini diberi nama ‘Nilai Treshold dan berada di posisi dibawah axes3. Untuk stext5 ini berada pada posisi koordinat ‘280 120 100 14.25’ pada aturan matriks.

stext8 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘BackgroundColor’,formcolor, …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[280 120 100 14.25], …

‘String’,’Nilai Treshold’, …

‘Style’,’text’);

Pada selanjutnya membuat frame untuk menaruh bagian-bagian metode dari noising, seperti wavelet, tingkat level noise, pilihan noise. Posisi frame tersebut berada di bawah, yang posisi koordinatnya ’48 70.5 233.25 28.5’ pada aturan matriks.

frame3 = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘Units’,’points’, …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[48 70.5 233.25 28.5], …

‘BackgroundColor’,formcolor, …

‘Style’,’frame’, …

‘Tag’,’Frame3′);

Pada masing-masing stext tersebut mempunyai tampilan popup yaitu :

  • Pilihan Wavelet (Douebechies, Coiflets, Symlet)
  • Pilihan Noise (Gaussian, Laplacian)
  • Tingkat Level Noise (10,20,30,50)
  • Nilai Treshold (Halus, Kasar)

Pada tombol-tombol navigasi mempunyai lima tombol untuk menoperasikan projek ini, yaitu :

  • Browsing Gambar
  • Tambahkan Noise
  • Hilangkan Noise
  • Histogram
  • Keluar

Pada tombol Browsing Gambar mempunyai koordinat posisi ‘30 30 l_tom t_tom’berdasarkan posisi yang ditempatkan dan warna background dari tombol tersebut ‘0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588’.

tom_getImg = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘style’,’pushbutton’,…

‘Units’,’points’, …

‘BackgroundColor’,[0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588], …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[30 30 l_tom t_tom], …

‘String’,’Browsing Gambar’, …

‘Tag’,’Pushbutton1′,…

‘callback’,’getImg’);

Sama dengan tombol Browsing Gambar, tombol Keluar juga mempunyai warna background dari tombol tersebut ‘0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588’.

tom_close = uicontrol(‘Parent’,win1, …

‘style’,’pushbutton’,…

‘Units’,’points’, …

‘BackgroundColor’,[0.752941176470588 0.752941176470588 0.752941176470588], …

‘ListboxTop’,0, …

‘Position’,[438.75 30 l_tom t_tom], …

‘String’,’Keluar’, …

‘Tag’,’Pushbutton3′,…

‘callback’,’close’);

1.1. Mengubah warna asli ke citra keabuan

Pada browsing gambar, dapat mengambil gambar dari file computer tanpa ditentukan gambar yang disimpan pada projek. Tetapi gambar yang bisa di konversi ke derajat pengabuan hanya berbentuk *.bmp karena batas resolusi gambar yang mempunyai format tersebut tidak terlalu tinggi dibandingkan dengan format *.jpg sehingga mudah dikonversikan ke derajat pengabuan.

[namafile,direktori]=uigetfile(‘*.bmp’,’Buka file’);

gbr1 = imread([direktori,namafile],’bmp’);

Lalu dikonversikan ke derajat pengabuan, menggunakan citra truecolor yaitu RGB dengan warna gray (abu-abu) dari colormap.

colormap(gray);

gbr1 = rgb2gray(gbr1);

Setelah semua dipindahkan menjadi keabuan, akan ditampilkan pada axes yang menjadi tempat untuk penampilan objek sesuai dengan ukuran yang telah diatur sebelumnya sesuai dengan luas axes [lbr_im,pjg_im]

ori_image=imagesc(gbr1,…

‘parent’,axes1);

set(win1,’CurrentAxes’,axes1);

[lbr_im,pjg_im]=size(gbr1)

gbr1 = double(gbr1);

set(axes1,’visible’,’off’);%

1.2. Memberikan Efek Noise Sesuai Metode Gause dan Laplacian

Level noise menentukan kepekatan keabuan dari gambar yang akan di noise, semakin tinggi nilainya semakin pekat keabuan di gambar tersebut. Pada level noise mempunyai empat tingkatan yaitu 10, 20, 30 dan 50.

pop_ind = get(popup4,’Value’);

switch pop_ind

case 1

v = 10;

case 2

v = 20;

case 3

v = 30;

case 4

v = 40;

end

epsilon = 1e-5;

infinity = 255;

gbr2 = gbr1;

1.3. Memilih Metode Gause atau Laplacian

Suatu citra dapat dipresentasikan secara numeric, maka citra harus digitalisasi, baik terhadap ruang koordinat (x,y) maupun terhadap skala keabuannya f(x,y). Proses digitalisasi koordinat (x,y) dikenal sebagai “pencuplikan citra” (image sampling, sedangkan proses digitalisai skala keabuan f(x,y) disebut sebagai “kuantisasi derajat keabuan” Gray Level Quantization.

Sebuah citra kontinu f(x,y) akan didekati oleh cuplikan-cuplikan yang seragam jaraknya dalam bentuk matrik N x N. Nilai elemen-elemen matriks menyatakan derajat keabuan citra, sedangkan posisi elemen tersebut (dalam baris dan kolom) menyatakan koordinat titik-titik (x,y) dari citra

Pada metode ini, yang digunakan adalah metode Gaussian dan Laplacian. Metode ini berpengaruh pada kualitas citra pengabuan suatu gambar.

case 1

gbr2 = gbr1 + v*randn(size(gbr1));

case 2

u = rand(size(gbr1));

u1 = u;

[he,we]=size(gbr1);

for i=1:we-1,

for j=1:he-1,

if (u(i,j) <= 0.5),

if (u(i,j) <= epsilon)

gbr2(i,j) = gbr1(i,j) – infinity;

else

gbr2(i,j) = round(gbr1(i,j) + v*log2(2.0 * u(i,j)));

end;

else

u1(i,j) = 1 – u(i,j);

if (u1(i,j) <= (0.5 * epsilon))

gbr2(i,j) = gbr1(i,j) – infinity;

else

gbr2(i,j) = round(gbr1(i,j) – v*log2(2.0 * u1(i,j)));

end;

end;

if (gbr2(i,j) < 0 )

gbr2(i,j) = 0;

end;

if (gbr2(i,j) > 255 )

gbr2(i,j) = 255;

end;

1.4. Menghitung Rasio Noise

Dalam melakukan penambahan noise atau derajat pengabuan, terdapat nilai-nilai rasio yang muncul dari efek pengabuan pada gambar setelah noise dihilangkan sesuai dengan kondisi gambar sesudahnya (gbr 1 – gbr2) = (gbr1-gbr3).

tmp1 = sum(sum(abs(gbr1-gbr2).^2));

[M,N] = size(gbr1);

RMSE = ((1/(M*N))*tmp1)^0.5;

PSNR1 = 20*log10(255/RMSE);

set(edit1,’String’,PSNR1);

tmp1 = sum(sum(abs(gbr1-gbr3).^2));

[M,N] = size(gbr1);

RMSE = ((1/(M*N))*tmp1)^0.5;

PSNR2 = 20*log10(255/RMSE);

set(edit2,’String’,PSNR2);

1.5. Grafik Histogram

Dalam pemberian efek noise (pengabuan), melakukan perbandingan grafik histogram antara gambar awal (gbr1) dengan gambar setelah diberi efek pengabuan (noise) (gbr3) agar terlihat halus (smoothing) yang setelah proses wavelet.

in2=figure(…

‘color’,[0.5 0.9 0.7],…

‘Name’,’Perbandingan Histogram’,…

‘Menubar’,’none’,…

‘toolbar’,’none’,…

‘Numbertitle’,’off’);

g1=uint8(gbr1);

g3=uint8(gbr3);

ax1=subplot(2,1,1);

imhist(g1);

title(‘Histogram Gambar Asli’)

ax2=subplot(2,1,2);

imhist(g3);

title(‘Setelah Proses Wavelet de-Noising’)

 

OUTPUT

Aplikasi ini menyediakan beberapa tombol menu pada sebuah form utama. Menu tersebut digunakan untuk mengakses :

  • Browsing Gambar
  • Tambahkan Noise
    • Hilangkan Noise
    • Histogram
    • Keluar

    Pada bagian ini untuk mengambil file gambar yang formatnya berbentuk *.bmp dan mengubahnya ke dalam efek noising agar terlihat halus (smooth) .

    Aplikasi menambahkan noise pada citra asli dengan level-level dan metode yang telah ditentukan oleh user. Gambar hasil penambahan noise ditampilkan pada bagian gambar dengan noise.

    Aplikasi melakukan perubahan pada gambar setelah dihilangkan noise-nya dengan pilihan metode yang ditentukan. Hasil pengolahan ditampilkan pada bagian gambar setelah dihilangkan noise-nya.

    Menampilkan grafik histogram dari gambar awal (gbr1) dengan gambar hasil penghilangan noise (gbr3).

E – GOVERMENT

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_T02

CONTENT    :

E-GOVERMENT

 

  Definisi E-Government

Pengertian E-goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal:

  • Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda, maka definisi dari ruang lingkup e-Government-pun menjadi beraneka ragam.
  • Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi.
  • Pengertian dan penerapan e-Government di sebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro maupun mikro dari negara yang bersangkutan, sehingga pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi, dari negara yang bersangkutan; dan
  • Visi, misi, dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.

Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menjadi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimplementasikan e-Government di suatu negara. Terkadang definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.

1. Definisi Lembaga dan Institusi Non-Pemerintah

Pertama-tama marilah dikaji terlebih dahulu bagaimana lembaga-lembaga non-pemerintah memandang ruang lingkup dan domain dari e-Government.

Bank Dunia (World Bank) mendefinisikan e-Government sebagai berikut:

E-Government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahaan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan

Di sisi lain, UNDP (United Nation Development Programme) dalam suatu kesempatan mendefinisikannya secara lebih sederhana, yaitu:

  • E-Government adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT- Information and Communicat-ion Technology) oleh pihak pemerintahan.

Sementara itu, vendor perangkat lunak terkemuka semacam SAP memiliki definisi yang cukup unik, yaitu:

  • E-Government adalah sebuah perubahan yang global untuk mempromosikan penggunaan internet oleh pihak pemerintah dan pihak yang terkait dengan nya.

Janet Caldow, Direktur dari Institute for Electronic Government (IBM Corporation) dari hasil kajiannya bersama Kennedy School of Government, Universitas Harvard, memberikan sebuah definisi yang menarik, yaitu:

  • E-Government bukanlah sebuah perubahan fundamental yang berjangka pendek pada pemerintahan dan kepemerintahan dan hal itu kita tidak dapat menyaksikan pada permulaan era industrialisasi.

Definisi menarik dikemukakan pula oleh Jim Flyzik (US Department of Treasury) ketika diwawancarai oleh Price Waterhouse Coopers, dimana yang bersangkutan mendefinisikan:

  • E-Government adalah membawa pemerintahan kedalam dunia internet, dan bekerja pada waktu internet.

2. Definisi Beragam Pemerintahan

Setelah melihat bagaimana lembaga-lembaga atau institusi-institusi mendefinisikan e-Government, ada baiknya dikaji pula bagaimana sebuah pemerintahan menggambarkannya.

Pemerintah Federal Amerika Serikat mendefinisikan e-Government secara ringkas, padat, dan jelas, yaitu:

E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.

Sementara Nevada, salah satu negara bagian di Amerika Serikat, mendefinisikan e-Government sebagai:

  • Pelayanan online menghilangkan hambatan tradisional untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dan bisnis dalam memakai layanan pemerintaha.
  • Operasional pemerintahan untuk konstitusi internal dapat disederhanakan permintaan operasinya untuk semua agen pemerintah dan pegawainya.

Pemerintah Selendia Baru melihat e-Government sebagai sebuah fenomena sebagai berikut:

E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi Italia mungkin termasuk salah satu negara yang paling lengkap dan detail dalam mendefinisikan e-Government, yaitu:

Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communicat-ion Technology -ICT) yang moderen pada pengadministrasian kita, dapat dibandingkan menurut kelas aksi dibawah ini:

  1. Desain komputerisasi untuk tambahan efisiensi operasional dengan inividu tiap departemen dan divisi.
  2. Pelayanan komputerisasi untuk masyarakat dan perusahaan, sering kali mengimplementasi integrasi pelayanan pada departemen dan divisi yang berbeda.
  3. Ketetapan akses ICT untuk pengguna akhir dari layanan informasi pemerintahan.

Ketika mempelajari penerapan e-Government di Asia Pasifik, Clay G. Wescott (Pejabat Senior Asian Development Bank), mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:

E-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggung jawab kepada masyarakat

Manfaat e-Government

Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:

  • Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
  • Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan
  • Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.

Secara jelas dua negara besar yang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan Inggris melalui Al Gore dan Tony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Governmnet bagi suatu negara, antara lain:

  • Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
  • Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
  • Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
  • Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
  • Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
  • Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu, implementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinan dan kerangka pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/ mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.

Enam Strategi Menuju E-Goverment

Instruksi Presiden No 3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-government tidak bisa dipungkiri adalah angin bagus bagi penerapan teknologi komunikasi dan informasi di pemerintahan. Seperti apa strategi pengembangan E-goverment ?

Dalam lampiran Inpres E-goverment, dipaparkan enam strategi yang disusun pemerintah dalam mencapai tujuan strategis e-government. Antara lain:

  • Strategi pertama adalah mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain, perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau. Sasaran lain adalah pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.
  • Strategi kedua adalah menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.
  • Strategi ketiga adalah memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah. Standardisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.
  • Strategi keempat adalah meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government. Itu berarti, pengembangan pelayanan publik tidak perlu sepenuhnya dilayani oleh pemerintah.
  • Strategi kelima adalah mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat.
  • Strategi keenam adalah melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur Dalam pengembangan e-government, dapat dilaksanakan dengan epat tingkatan yaitu, persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.

Sumber            :

http://rifaiza.wordpress.com/2007/08/15/definisi-dan-manfaat-utama-e-government/

http://ewawan.com/pengertian-e-government-definisi-e-government.html

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_T01

CONTENT    :

 

Pada tugas softskill kali ini saya akan menjelaskan tentang suatu wirausaha yang melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Sebelumnya apa sih wirausaha itu? Menurut saya Wirausaha itu bisa dibilang suatu perusahaan yang tidak begitu besar dan tidak begitu kecil. Wirausaha juga bisa dibilang dapat menciptakan lapangan pekerjaan sendiri.

Wirausaha yang kita bangun atau bias disebut suatu perusahaan yang dibangun, Sebelumnya harus memiliki perencanaan yang matang untuk membangun perusahaan yang nantinya dapat terus berkembang dikemudian hari. Tentunya perekrutan tenaga kerja harus juga diperhatikan, agar semua yang bekerja di perusahaan tersebut dapat membentuk suatu ekosistem yang dapat menjalankan perusahaan tersebut.

Pertama saya akan membahas tentang “Perencanaan” kemudian dilanjutkan dengan “Perekrutan”.

Pembahasan tentang “Perencanaan”

Sebelum kita membangun suatu usaha, tentunya kita harus memperhatikan modal untuk mendirikan perusahaan. Sebagian besar suatu perusahaan yang didirikan biasanya sesuai dengan keuangan yang akan mendirikan perusahaan. Jika dari segi keuangan si pendiri tidak sanggup, maka dapat dilakukan peminjamaan uang agar perusahaan itu dapat berdiri. Tentunya harus melihat segi keuntungan dulu, jika perusahaan itu nantinya akan menguntungkan si pendiri, maka proses peminjaman uang dapat dilakukan. Beda halnya jika perusahaan tersebut nantinya akan merugikan si pendiri, sebaiknya jangan melakukan peminjaman uang. Tentunya kita harus lebih cermat dalam menelitinya agar tidak terjadi kerugian bagi si pendiri perusahaan. Untuk masalah lokasi perusahaan tersebut, kita harus dapat memilih lokasi yang strategis agar orang-orang minat/tertarik pada perusahaan yang didirikan. Sebelum itu sebaiknya melakukan survey terlebih dahulu agar tidak terjadi suatu hal yang tidak diinginkan.

Pembahasan tentang “Perekrutan Tenaga Kerja”

Pada bagian Perekrutan tenaga kerja sangatlah penting, karena tenaga kerja yang bekerja pada perusahaan nantinya akan menentukan jalur ekosistem yang dapat menjalan perusahaan tersebut. Dengan mendirikan perusahaan tentunya kita bisa dibilang mengurangi pengangguran yang ada di Negara kita ini. Syarat dari tenaga kerja tentunya harus dapat memenuhi Sumber daya manusia yaitu menguasai pekerjaan yang sudah menjadi tanggung jawab dia sebagai tenaga kerja pada perusahaan tersebut. Jika memiliki perusahaan, pastinya memiliki produk-produk yang ada dalam perusahaan tersebut. Hal ini memerlukan pemasaran produk agar dapat meningkatkan daya beli produk pada perusahaan itu. Oleh karena itu, kita harus cermat dalam masalah perekrutan tenaga kerja agar tenaga kerja yang dipilih dapat menguasai pekerjaan dibidangnya. Untuk masalah imbalan, suatu perusahaan harus dapat disesuaikan dengan kondisi usaha.

Dalam tulisan kali ini saya akan membahas faktor yang mempengaruhi perusahaan selain tujuan perusahaan. Faktor tersebut adalah sumber daya perusahaan. Setiap perusahaan memiliki sumber daya yang terbatas. Diharapkan perusahaan tersebut mempunyai sumber daya yang unik atau bahkan breakthrough opportunities yang tidak dimiliki oleh perusahaan lainnya.

Breakthrough opportunities adalah kesempatan-kesempatan yang menolong para innovators untuk mengembangkan strategi pemasaran yang sulit ditiru dan akan membawa keuntungan dalam jangka panjang.
Contoh : Bread Talk. Bread Talk pada awal mulanya adalah breakthrough opportunities. Bagaimana dengan toko roti yang anda kenal sebelum adanya Bread Talk? Bread Talk disebut juga sebagai butik roti. Roti-roti diletakkan di nampan yang bagus, disorot lampu, dan diberikan cerita untuk setiap roti. Anda pun bisa melihat proses pembuatan roti. Hal ini jelas belum ada pada toko roti sebelumnya, dimana roti sudah dibungkus plastik, ditaruh pada tempat pajangan biasa, dan proses pembuatan roti tidak terlihat. Oleh karena itu Bread Talk dapat dikategorikan sebagai Breakthrough opportunities.

Jika perusahaan tidak memiliki breakthrough opportunities, setidaknya perusahaan memiliki competitive advantage.

Competitive advantage : perusahaan mempunyai bauran pemasaran yang dilihat lebih baik oleh pasar sasaran dibandingkan dengan bauran pemasaran yang ditawarkan oleh perusahaan pesaing.
Contoh : Bandingkan Sour Sally dengan JCool. Sekalipun Sour Sally adalah innovator dan memiliki Breakthrough oppportunities di Indonesia, tetapi JCool tidak lantas kehilangan akal. Mari membandingkan kedua produk tersebut dari bauran pemasarannya. Produk? Beberapa orang mengatakan JCool lebih manis. Tempat? Untuk hal ini Sour Sally dan JCool sama-sama memilih tempat di mall. Promosi? JCool menawarkan +1 topping untuk produknya. Harga? JCool dijual lebih murah dibandingkan Sour Sally. Tetapi tentu saja para penggemar Sour Sally memiliki alasan mereka sendiri kenapa mereka tetap memilih Sour Sally sekalipun beberapa bauran pemasaran JCool lebih ‘baik’.

Beberapa hal yang berkaitan dengan sumber daya perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Kekuatan keuangan (Financial strength)

Diperlukan permodalan yang besar untuk memulai suatu jenis usaha, termasuk penelitian dan pengembangan, penelitian pemasaran, fasilitas produksi, dan periklanan.
Catatan : beberapa perusahaan masih mengabaikan pentingnya penelitian pemasaran sebelum dibentuknya suatu jenis usaha, hal ini juga yang menyebabkan perusahaan tersebut tidak tahu apa yang terjadi pada dirinya ketika mereka merugi dari awal pendirian sampai dengan kebangkrutannya.

2. Kemampuan produksi dan Fleksibilitas (Producing capabilities and flexibility)

Hal ini berkaitan dengan economies of scale. Economies of scale adalah pemahaman dimana peningkatan produksi akan berakibat terhadap penurunan biaya per unit yang direalisasikan melalui efisiensi operasional.

Perusahaan yang besar dan kecil mempunyai keunggulan dan kelemahan masing-masing dalam hal kemampuan produksi dan fleksibilitas.

Perusahaan besar mempunyai kemampuan produksi yang lebih besar tetapi fleksibilitas yang lebih rendah.

Perusahaan kecil mempunyai kemampuan produksi yang lebih kecil tetapi fleksibilitas yang lebih bsar.

Contoh : Perusahaan kue yang besar memiliki kapasitas produksi dalam jumlah besar tetapi jika seorang konsumen ingin memesan dalam jumlah sedikit dan menghendaki adanya kustomisasi pada kue yang dipesannya, tentu saja perusahaan kue yang kecil mempunyai fleksibilitas dalam hal tersebut.

Beberapa perusahaan meningkatkan fleksibilitasnya dengan meniadakan pabrik di tempat produksinya, tetapi memeberikannya kepada pihak-pihak yang mempunyai kemampuan produksi yang lebih baik.

Contoh : Perusahaan sepatu terkenal seperti Nike mendirikan pabrik di Cina dan negara-negara berkembang lainnya dimana biaya produksi terutama tenaga kerja masih murah, tetapi tetap memegang peranan dalam hal desain dan promosi.

3. Kekuatan pemasaran (Marketing strength)

Salah satu yang termasuk dalam kekuatan pemasaran suatu perusahaan adalah merek, hak paten, hubungan yang baik dengan distributor atau pengecer, tenaga penjual, ahli internet. Pemahaman yang baik tentang pasar sasaran akan memberikan keunggulan bagi perusahaan.

Sumber   :

http://strawberry-mucha.blogspot.com/2011/11/sumber-daya-manusia.html

http://artikelsdm.blogspot.com/2009/08/pentingnya-sumberdaya-manusia-bagi.html

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_T01

CONTENT    :

 

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan

Pada saat berbisnis hal yang harus diperhatikan adalah rasa tanggung jawab.sebuah perusahaan harus memikirkan aspek yang baik didalam barang/jasa yang diperkenalkannya,jangan hanya mementingkan keuntungan semata.

 

Dalam mendirikan suatu usaha perlu diperhatikan aspek yang berhubungan dengan usaha tersebut.salah satu adalah rasa tanggung jawab social. Dalam cangkupan yang lebih luas tanggung jawab tersebut dikenal dengan istilah CSR (Corporate Social Responsibility).

CSR (corporate social responsibility) kini jadi frasa yang semakin populer dan marak diterapkan perusahaan di berbagai belahan dunia. Menguatnya terpaan prinsip good corporate governance seperti fairness, transparency, accountability, dan responsibility telah mendorong CSR semakin menyentuh “jantung hati” dunia bisnis . Di tanah air, debut CSR semakin menguat terutama setelah dinyatakan dengan tegas dalam UU PT No. 40 Tahun 2007 yang belum lama ini disahkan DPR. Disebutkan bahwa PT yang menjalankan usaha di bidang dan/atau bersangkutan dengan sumber daya alam wajib menjalankan tanggung jawab sosial dan lingkungan (Pasal 74 ayat 1). Namun, UU PT tidak menyebutkan secara terperinci berapa besaran biaya yang harus dikeluarkan perusahaan untuk CSR serta sanksi bagi yang melanggar. Pada ayat 2, 3, dan 4 hanya disebutkan bahwa CSR “dianggarkan dan diperhitungkan sebagai biaya perseroan yang pelaksanaannya dilakukan dengan memerhatikan kepatutan dan kewajaran.” PT yang tidak melakukan CSR dikenakan sanksi sesuai dengan peraturan dan perundang-undangan. Ketentuan lebih lanjut mengenai CSR ini baru akan diatur oleh peraturan pemerintah yang hingga kini belum dikeluarkan. Akibatnya, standar operasional mengenai bagaimana menjalankan dan mengevaluasi kegiatan CSR masih diselimuti kabut misteri. Selain sulit diaudit, CSR juga menjadi program sosial yang “berwayuh” wajah dan mengandung banyak bias. Banyak perusahaan yang hanya membagikan sembako atau melakukan sunatan massal setahun sekali telah merasa melakukan CSR. Tidak sedikit perusahaan yang menjalankan CSR berdasarkan copy-paste design atau sekadar “menghabiskan” anggaran. Karena aspirasi dan kebutuhan masyarakat kurang diperhatikan, beberapa program CSR di satu wilayah menjadi seragam dan seringkali tumpang tindih.

CSR yang baik (good CSR) memadukan empat prinsip good corporate governance, yakni fairness, transparency, accountability, dan responsibility, secara harmonis. Ada perbedaan mendasar di antara keempat prinsip tersebut (Supomo, 2004). Tiga prinsip pertama cenderung bersifat shareholders-driven karena lebih memerhatikan kepentingan pemegang saham perusahaan.

Sebagai contoh, fairness bisa berupa perlakuan yang adil terhadap pemegang saham minoritas; transparency menunjuk pada penyajian laporan keuangan yang akurat dan tepat waktu; sedangkan accountability diwujudkan dalam bentuk fungsi dan kewenangan RUPS, komisaris, dan direksi yang harus dipertanggung jawabkan. Sementara itu, prinsip responsibility lebih mencerminkan stakeholders-driven karena lebih mengutamakan pihak-pihak yang berkepentingan terhadap eksistensi perusahaan. Stakeholders perusahaan bisa mencakup karyawan beserta keluarganya, pelanggan, pemasok, komunitas setempat, dan masyarakat luas, termasuk pemerintah selaku regulator. Di sini, perusahaan bukan saja dituntut mampu menciptakan nilai tambah (value added) produk dan jasa bagi stakeholders perusahaan, melainkan pula harus sanggup memelihara kesinambungan nilai tambah yang diciptakannya itu (Supomo, 2004). Namun demikian, prinsip good corporate governance jangan diartikan secara sempit. Artinya, tidak sekadar mengedepankan kredo beneficience (do good principle), melainkan pula nonmaleficience (do no-harm principle) (Nugroho, 2006). Perusahaan yang hanya mengedepankan benificience cenderung merasa telah melakukan CSR dengan baik. Misalnya, karena telah memberikan beasiswa atau sunatan massal gratis. Padahal, tanpa sadar dan pada saat yang sama, perusahaan tersebut telah membuat masyarakat semakin bodoh dan berperilaku konsumtif, umpamanya, dengan iklan dan produknya yang melanggar nonmaleficience

Corporate Social Responsibility (CSR) merupakan suatu konsep yang mempunyai pengertian bahwa sebuah organisasi perusahaan harus memiliki tanggung jawab kepada konsumen, karyawan, pemegang saham, komunitas, dan lingkungan dalam aspek operasionalnya. Corporate Social Responsibility (CSR) ditujukan untuk mendorong seluruh perusahaan dalam rangka terciptanya suatu pembangunan yang berkelanjutan (sustainable development). Peranan CSR dapat dipandang sebagai upaya untuk mewujudkan good corporate govern-ance, good corporate citizenship dan good business ethics dari sebuah entitas bisnis. Sehingga perusahaan tidak cukup hanya memikirkan kepentingan shareholder (pemilik modal), tetapi juga mempunyai orientasi untuk memenuhi kepentingan seluruh stakeholders.

Syarat Bagi Tanggung Jawab Moral

  • Tindakan itu dijalankan oleh pribadi yang rasional
  • Bebas dari tekanan, ancaman, paksaan atau apapun namanya
  • Orang yang melakukan tindakan tertentu memang mau melakukan tindakan itu

Status Perusahaan

Terdapat dua pandangan (Richard T. De George, Business Ethics, hlm.153), yaitu:

  • Legal-creator, perusahaan sepenuhnya ciptaan hukum, karena itu ada hanya berdasarkan hukum .
  • Legal-recognition, suatu usaha bebas dan produktif .

Tanggung jawab sosial perusahaan hanya dinilai dan diukur berdasarkan sejauh mana perusahaan itu berhasil mendatangkan keuntungan sebesar-besarnya (Milton Friedman,The Social Responsibilities of Business to Increase Its Profits, New York Times Magazine,13-09-1970).

Lingkup Tanggung Jawab Sosial

  • Keterlibatan perusahaan dalam kegiatan sosial yang berguna bagi kepentingan masyarakat luas .
  • Keuntungan ekonomis.

Hubungan Masyarakat Sosial terhadap Tanggung Jawab Perusahaan

  • Kebutuhan dan Harapan Masyarakat yang Semakin Berubah
  • Terbatasnya Sumber Daya Alam .
  • Lingkungan Sosial yang Lebih Baik .
  • Perimbangan Tanggung Jawab dan Kekuasaan .
  • Bisnis Mempunyai Sumber Daya yang Berguna .
  • Keuntungan Jangka Panjang.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Tanggung_jawab_sosial_perusahaan

http://www.tekmira.esdm.go.id/currentissues/?p=303

RANGKUMAN SOFTSKILL

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_PTG_43

 

CONTENT    :

 

 

RANGKUMAN PTG_11 dan PTG_12 dan PTG_13

DEFINISI dan SEJARAH GAME

 

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan.

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

 

Rangkuman PTG_21 dan PTG_22

 

Karakter Pada Game Play

Untuk karakter pada game play yang saya ambil contohnya adalah karakter Mario & Luigi dalam permainan Mario Bros. Bercerita sedikit mengenai awal mula karakter Mario & Luigi pada game play.

Sang pemain akan berperan sebagai Karakter Mario, seorang lelaki berkumis yang menggunakan pakaian baju tukang ledeng berwarna merah dengan baju dalam kecokelatan, atau pemain kedua, dengan karakter Luigi, adik Mario, seorang lelaki berkumis serupa yang menggunakan baju putih dengan seragam tukang ledeng berwarna hijau. Target dari permainan adalah dengan berjalan menuju Kerajaan Jamur, menghancurkan dan melawan prajurit Browser dan menyelamatkan Puri Toadstool .

 

Karakter Pada Story Game

Untuk story game yang saya ambil contohnya adalah dalam permainan Harvest Moon. Bercerita sedikit mengenai awal mula story game ini.

“Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota. Meskipun kebanyakan pemain utama di game ini adalah laki-laki, ada beberapa jenis harvest moon baru yang pemain utamanya bisa perempuan. Para pemain biasanya diminta untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan peternakan, seperti menanam tanaman , menambah persediaan makanan, bersahabat dengan penduduk lain, dan mencari pasangan.

 

Programmer dan Koordinator Game yang Baik

Game teknologi merupakan suatu perkembangan didalam dunia teknologi yang dimana dapat digunakan untuk pendidikan atau permainan. Pengertian dari game teknologi adalah suatu teknologi permainan yang menggunakan konsole dalam memainkan permainan yang dimana dikendalikan menggunakan joystik untuk mengendalikan dari karakter yang dimainkan oleh player . Pada Game teknologi dari dulu mulai berkembang sampai dengan sekarang mulai dari tampilan dahulu hanya ad 2Dimensi saja sekarang tampilannya sudah 3Dimensi bahkan mendekati kemiripan asli dari sebuah objek game dahulu tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Sekarang game grafiknya sudah bisa mendekati kemiripan dari asli obyek seperti contoh game call of duty modern warfare 2.

Tahap _Tahap  Dalam Pembuatan Game

1. Idea / Concept

2. PreProduction

a. Game Design Document

b. Technical Design Document

c. Game Project Management

3. Production

Rangkuman PTG_31 dan PTG_32

Pengertian , Sejarah dan Komponen Game Engine

 

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Istilah “Game Engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

 

Rangkuman PTG_41 dan PTG_42

Virtual reality (VR) dan Augmented Reality (AR)

 

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi . Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata . Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telefon genggam.

Augmented Reality adalah sebuah teknologi penggabungan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda 3D. Sederhananya, Augmented Reality adalah teknologi yang memunculkan benda maya pada lingkungan nyata.

 

 

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_PTG_32

 

CONTENT    :

KOMPONEN GAME ENGINE

Berikut merupakan komponen dari game engine

 

Rendering

Pada sebuah game engine terdapat engine core/tempat untuk rendering yang terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection and respone, camera, static geometry, dynamic geometry, particle system, billboarding, meshes, skybox, lightning, fogging, dan vertex shading.

 

Console

Console adalah komponen lain yang ada pada game engine. Dengan console kita dapat mengubah setting game engine tanpa perlu melakukan restart. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mencari errornya melalui error message.

 

Physic Game

Game engine memungkinkan untuk menentukan event yang terjadi pada obyek-obyek engine, dan mensimulasikan efek sebenarnya pada obyek-obyek tersebut sesuai karakteristik tiap obyek.

Platform Abstraction

Platform abstraction mempermudah untuk mengembangkan engine disetiap platform yang berbeda, dan beberapa game engine bisa mengembangkan engine pada platform konsole.

 

Tool/Data

Dalam game engine, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. . Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

 

Game Interface

Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

 

The Game

Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.

 

System

System adalah adalah komponen dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada didalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

Tools/Data

Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

 

Support

Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

 

Platform Abstraction

Platform abstraction mempermudah untuk mengembangkan engine disetiap platform yang berbeda, dan beberapa game engine bisa mengembangkan engine pada platform konsole.

 

IDE (Integrated Development Environment)

Game engine menyederhanakan dan memudahkan proses pengembangan engine, seperti koding, penambahan visual atau efek suara, memasukkan AI (Artificial Intelligence) ke dalam engine, pengembangan engine dengan networking dan lain sebagainya.

 

http://forum.gamedevid.org/index.php?topic=8991.0

SUBJECT      :           DENNY MUHAROM ARIAWAN_55409459_3IA03_PTG_31

 

CONTENT    :

GAME ENGINE

Sejarah dari Game Engine

Istilah “Game Engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan Epic Games ’s 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.

Sekarang hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris. Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil. Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya. Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

 

Pengertian Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

 

Tipe Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

 

Jenis-Jenis Game Engine

Open source game engine
– Blender
– Golden T Game Engine (GTGE)
– DXFramework
– Ogre
– jMonkeyEngine (jME)
– Panda3D
– Sphere
dll.

Commercial engines/game engine berbayar (komersial):
– Alamo
– A.L.I.V.E
– BigWorld
– DXStudio
– Dunia Engine
– Euphoria
– GameStudio
– Jade Engine
– Jedi
– Medusa
– RPG Maker VX
– RPG Maker XP
– RPG Maker 2003
– RPG Maker 95
– Vision Engine

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

 

Membandingkan Antara Game Engine

  • Mulai dari Chrome Engine, versi yang terakhir untuk saat ini adalah Chrome Engine 4 yang digunakan dalam game Call of Juarez: Bound in Blood untuk console Xbox360, PS3, juga untuk PC. Pada sebuah demo yang ada yang menampilkan Living Environtment, grafis yang dihasilkan dari real-time render-nya sangat memukau, mulai tekstur air (sungai), pencahayaan, map bumping, dan berbagai detail layaknya sebuah CG render dari 3D Animation Movie. Walaupun sebenarnya untuk bump mapping sudah ada sejak Chrome Engine versi 3, namun pada versi 4 ini tentunya lebih disempurnakan lagi.
  • Selanjutnya ada Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game2 PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game2 console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_enginehttp://en.wikipedia.org